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Unsere Spiele

Als kleine Anregung werden hier mal die Spiele vorgestellt, die wir an unseren Kegelabenden so spielen. Da wir aus Spaß an der Freud spielen und nicht um volle Kasse zu bekommen, sind unsere Tarife recht human. Es reicht, um jährlich eine kleine Kegeltagestour mit anschließendem Grillen durchzuführen. Aus Zeitgründen spielen wir nicht alle Spiele regelmäßig.

 

Hohe Hausnummer
Wahrscheinlich jedem bekannt, zum Warmwerden 3x in die Vollen, wobei abwechselnd jeder Mitspieler einen Wurf hat und direkt nach dem Wurf angibt, an welcher Stelle die Nummer eingetragen wird. Sieger ist derjenige mit der höchsten Hausnummer. Der Sieger zahlt nichts, der Verlierer 15 Cent, der Rest 10 Cent.

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Niedrige Hausnummer

Wie Hohe Hausnummer, Sieger wird jedoch der mit der niedrigsten Nummer.Holz ist Pflicht, Gosse oder durchkegeln ist eine 9. Der Sieger zahlt nichts, der Verlierer 15 Cent, der Rest 10 Cent.

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Lotto

Ein Glücksspiel, das im Zeitverlauf recht spannend wird und daß uns jedesmal einiges in die Kasse bringt.. In den Spalten werden die Beträge von 5 Cent bis 50 Cent eingetragen, in den Zeilen die Namen der Spieler.

 

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

Anne

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Thorsten

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Abwechselnd wirft jeder Spieler einmal in die Vollen und ordnet seinen Wurf einer Spalte zu. Die erste Runde wird verdeckt gespielt, d.h. jeder schreibt seinen Wurf und die Zuordnung auf einen Bierdeckel, aufgeschrieben wird dann erst, wenn alle einmal geworfen haben.

Am Ende des Spieles zahlen die Spieler mit dem niedrigsten Wert in einer Spalte den entsprechenden Betrag.

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Fuchsjagd

Einer gegen alle. Jeder Spieler ist einmal Fuchs und spielt eine komplette Runde gegen die anderen. Der Fuchs legt zwei Würfe mit Links ( Linkshänder mit rechts ) und der kleinsten Kugel vor.Danach kommt der erste Gegenspieler mit einer beliebigen Kugel in die Vollen. Abwechselnd spielen nun Fuchs und Jäger in die Vollen. Der Fuchs ist gefangen, wenn die Mitspieler ihn eingeholt, d.h. mindestens genauso viele Punkte wie der Fuchs gekegelt haben. Entkommen ist der Fuchs, wenn alle Mitspieler einmal geworfen haben ohne ihn einzuholen. Verliert der Fuchs, zahlt er 25 Cent, gewinnt er, zahlen alle anderen 25 Cent.

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Sargkegeln / Totenmanns Kiste

Die Namen der Mitspieler werden kreisförmig angeordnet an die Tafel geschrieben. Ein Spieler beginnt und wirft in die Vollen. Die gefallenen Holz werden im Uhrzeigersinn an der Tafel abgezählt, und der getroffene Mitspieler erhält einen Strich. Mit den Strichen wird ein Sarg gezeichnet, ungefähr so:

 

sarg

 Die Spieler werfen reihum in die Vollen, ist ein Sarg zu Ende gezeichnet scheidet der Spieler aus und wirft auch nicht mehr mit. Ausgeschiedene Spieler zahlen 25 Cent.

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Überraschungseierkegeln

Ein Mannschaftsspiel, alle Mitspieler werden auf zwei Mannschaften verteilt ( meist die beiden Tischseiten ). Jeder Mitspieler bekommt ein Überraschungsei. Eine Mannschaft beginnt zu kegeln, abwechselnd jeder Spieler ein Wurf in die Vollen, derweil essen und basteln die Spieler der anderen Mannschaft ihre Überaschungseier / -figuren. Bis die letzte Figur zusammengesetzt ist wird gekegelt, die Gesamtpunktzahl notiert. Danach wird gewechselt. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl gewinnt, die anderen zahlen jeder 25 Cent.

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6 Tage - Rennen

Wir spielen das 6 Tage - Rennen in folgender, abgewandelter Form:

 

*1

*2

*3

*-1

Gesamt

Birgit

 

 

 

 

 

Hartmut

 

 

 

 

 

....

 

 

 

 

 

 

 

 

4 Durchgänge in die Vollen, wobei Durchgang 1 mal 1, Durchgang 2 mal 2 und Durchgang 3 mal 3 genommen wird.Durchgang 4 wird dann abgezogen ( mal 1 ). Sieger ist natürlich derjenige mit der höchsten Punktzahl.

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4 Gewinnt

Ein Mannschaftsspiel für zwei Mannschaften. Es wird ein Tableau mit den Spalten 1-9 aufgezeichnet. Eine Mannschaft beginnt mit einem Wurf in die Vollen und trägt Ihr Symbol ( X oder O ) in die Spalte des Wurfes in die unterst mögliche Zeile ein. Danach ist die nächste Mannschaft dran und verfährt ebenso.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O

 

 

 

 

 

 

 

 

X

O

 

 

 

 

 

 

 

X

X

O

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

 

 

 

 

 

Sieger ist die Mannschaft, die zuerst 4 Symbole nebeneinander hat ( waagerecht, senkrecht oder diagonal ). Die Spieler der Verlierermannschaft zahlen jeweils 25 Cent.

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“Schwulenpartie”    Nut

Nein, wir haben nichts gegen Homosexuelle, das Spiel habe ich selbst irgendwo im Internet gefunden und den Titel bisher beibehalten.

Gespielt wird reihum in die Vollen. Gestartet wird bei einer Punktzahl von 0, das Spiel endet bei >= 250 Holz. Meilensteine sind die glatt durch 25 teilbaren Punktstände ( 25, 50,75... ). Diese Meilensteine müssen vom Spieler genau getroffen werden. Erreicht ein Spieler eine der Punktzahlen genau, so gibt es eine Strafe für alle anderen Spieler, verfehlt ein Spieler einen Meilenstein ( holt z.B. beim Stand von 20 eine 6 ), so gilt die Strafe nur ihm.

Wir haben z.B. 10 Karten fertig gemacht ( für jeden Meilenstein eine ), auf denen die trafen stehen, die dann gezogen werden müssen. Die Strafen sehen z.B. so aus:

  • 5 ( 10 ) Cent für jedes stehengebliebene Holz
  • 5 ( 10 ) Cent für jedes gefallene Holz
  • Pauschalen wie 20 / 30 Cent
  • Joker ( keine Strafe )

Damit sich Spieler bei einem Stand kurz vor einem Meilenstein nicht mit einer Gosse retten können, haben wir noch 4 Karten mit 1 Gosse, 2 Gossen, 2 Gossen, 3 Gossen erstellt. Davon muß im Fall einer Gosse gezogen werden. Hat man Pech, so werden einem für die Gosse dann bis zu drei Gossen notiert.

Damit es keine Streitereien gibt ( ab wann ist ein Stand knapp ? ), gilt die Gossenkarten- regelung für das gesamte Spiel. Gezahlt werden die aufaddierten Summen.

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7er Partie

Aufgeschrieben werden die Vielfachen von 7 ( bis 49 ). Jeder Spieler wirft je Runde 2 mal und multipliziert beide Würfe. Das Ergebnis trägt er in eine Spalte ein, wobei das Ziel ist, jeweils die geforderte Zahl zu erreichen. Der Spieler mit dem größten Abstand zum geforderten Wert je Spalte zahlt die Differenz zwischen seinem Wert und dem geforderten Wert in Cent, wobei grundsätzlich auf glatte 5 Cent aufgerundet wird

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